Mad Max, jogo baseado em uma série de filmes conhecida pelas suas tendências explosivas, conseguiu captar a atenção dos jogadores da Brasil Game Show. Em demonstração conduzida pela Warner em conjunto com a Sony, fãs e mídia puderam ver ao que o jogo veio, provando-se uma adaptação notável, com toda a atenção nos detalhes.
A demo, jogada ao vivo pelo líder de animação de personagens Kristofer Labedzki, começa com Mad Max e seu novo parceiro, Black Finger, vencendo quilômetros de deserto em um veículo construído de sucata. A missão era invadir uma base inimiga no meio do descampado nuclear para roubar um carro, já que alguém roubou o Enforcer - o carro de Max - e agora o anti-herói busca peças de todas as máquinas da região para montar o Magnum Opus, seu novo possante.
A história deliciosamente simples ajuda a montar um jogo de exploração em mundo aberto que não é pontuado por grandes momentos dramáticos. Kristofer confirma, entretanto, que Mad Max é um jogo “mais dark e dirigido por história” do que os outros projetos do time, responsável pela série Just Cause.
Nos detalhes, no momento em que Max chega a base, Labedzki saca um rifle de precisão e pula para o banco traseiro, ficando em posição de disparo. É possível trocar de assento quando você bem decidir; útil para observar a oposição a distância e marcar alvos no estilo Far Cry 3. Um deles, então, é derrubado com um bom e velho tiro. Outro, por meios menos comuns: Max acelera até a torre onde o oponente está aninhado e dispara um gancho na estrutura. Uma bela acelerada do carro é o necessário para derrubar a torre e o inimigo em um movimento caótico, que serve como um belo demonstrativo do sistema complexo da física em desenvolvimento para o jogo.
A física, de fato, dita boa parte deste título de Mad Max. Entender como funciona este sistema é especialmente importante para a direção dos veículos (dos quais existem vários tipos) e cenas de ação (otimizadas por um trabalho coeso de animação que promete – entre muitas aspas – que todo movimento executado seja diferente). Durante a demo, quando Kristofer finalmente colocou as mãos no Twelve, o carro em questão, ele levou Max até alguns bastões explosivos, anexou-os ao portão próximo e o explodiu.
Quando o líder de animação levou Max à Fortaleza de Deet – a base de operações de Max nesta altura do game –, ele teve acesso a uma prática tela para montar, do esqueleto, seu novo veículo. Não adianta colar peças sem estratégia: ao colocar uma nova grade capaz de atropelar outros carros, Kristofer apontou que precisava selecionar uma roda que aguentasse o tranco. Outra mudança mostrada é um chassi que nada mais é do que uma grande homenagem ao segundo filme.
O combate também é mais calculado do que as influências cinematográficas poderiam sugerir, principalmente durante perseguições. Atirar no lugar certo (seja em pneus, tanques de combustível ou mesmo o próprio piloto) é mais importante do que mandar uma rajada de chumbo, muito porque munição não é tão numerosa assim. Gasolina também é um bem em extinção, então, por mais que seja divertido explodir seus inimigos, reservar disparos mais precisos para conseguir puxar combustível do que restar do veículo é uma saída bem mais estratégica.
Fora do carro, Max se comporta em uma mescla de tiro e combate em terceira pessoa que não pretende, exatamente, trazer inovações. É possível, entretanto, ser furtivo e atacar sem ser visto. Visualmente, Mad Max é impressionante, mas menos pelos detalhes do que pelo plano geral da tela. A distância de visão do jogo (até onde o jogo renderiza itens) é surpreendente, assim como explosões e trilhas de veículos. É um mundo amplo a ser explorado, garante Kristofer, e repleto de possibilidades: além de roubar peças de carro, a Avalanche está desenhando missões mais dramáticas e eventos aleatórios nos moldes de Red Dead Redemption.
Mad Max chega em 2014 para PC, PS4, Xbox One, PS3 e Xbox 360. No PS4, o game virá com o conteúdo extra Road Warrior Survivor Kit, que, segundo Labedzki, “será um mimo para fãs dos filmes”.
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