Kratos, de God of War, nem sempre foi o espartano de pele pálida e tatuagens vermelhas, ícone da marca PlayStation nos últimos anos. Durante os estágios iniciais de desenvolvimento, o time da Sony Santa Monica – responsável pela série – explorou inúmeras abordagens na tentativa de criar um bom protagonista, passando por cores, vestimentas, armas e até nomes diferentes.
“Kratos não chegou perto do design final durante algo em torno de dois anos”, disse o concept artist Cecil Kim. “Antes disso, tínhamos um Kratos temporário; até mesmo o nome era diferente: ele era o Dominus, e usava um elmo grego na cabeça”, comenta Kim, “mas aí a gente chegou a conclusão de que esse cara era completamente dominado pela raiva, ele perdeu tudo que tinha; é o tipo de pessoa que nem considera qualquer tipo de proteção (risos)”. “Então decidimos trocá-lo pelas tatuagens, foi a partir daí, que elas surgiram”.
Ainda que um bocado diferente do design final, mais econômico no que toca vestiário, o time chegou a reconsiderar a ideia de um capacete durante as últimas etapas de produção. “Quando God of War foi localizado para o Japão, nós de fato voltamos a pensar em botar um elmo na cabeça do personagem; isso porque, na cultura japonesa, carecas são geralmente ligados à yakuza ou criminosos”, diz Kim. O visual do personagem, entretanto, se manteve intacto.
Outro ponto de discussão durante o desenvolvimento do game foi a arma de escolha de Kratos. “Tentamos de tudo”, brinca o artista, “lanças, espadas longas, até armas que atiravam projéteis; tudo. Mas nada era divertido. As duas lâminas presas por correntes foi um conceito que também custou a aparecer, e uma vez que conseguimos adaptá-la para o jogo, foi gratificação instantânea, e o game havia finalmente ganhado aquela coisinha especial, sabe?” Que uma simples decisão de ferramenta tenha sido um divisor de águas durante a criação de God of War não é algo a se estranhar. Como o próprio Cecil Kim argumenta, tanto quanto suas motivações, é o que Kratos realmente faz que o define como personagem: “O que o torna especial, por exemplo, é como o animamos, principalmente durante combate.
Havia alguns movimentos que eram realmente legais, desde como ele caminhava em batalha, ou como ele equipava as Blades of Chaos, sua postura, enfim. Essa é sua assinatura.”
“Eu não gosto de jogos violento sem uma motivação”
Trabalhando 11 anos na criação de jogos como God of War, Twisted Metal e Parasite Eve, Cecil Kim tem um olhar muito próprio a respeito de jogos violentos. Para o artista, violência só pode ser justificada com uma boa história. Kim elogia, por exemplo, a polêmica fase No Russian, de Call of Duty: Modern Warfare 2, mas critica abordagens mais prosaicas: “Tive uma experiência interessante uma vez quando estava jogando GTA 4 – por horas a fio, vale ressaltar – e eu tive que sair, morava no centro da cidade na época, e quando comecei a dirigir eu ainda sentia que estava jogando o game, que poderia invadir o canteiro central e sair com o carro pra todo o lado. Foi muito esquisito.”
Como contraponto, Cecil Kim diz que, ao propor a ideia de jogos como Twisted Metal e God of War, o produtor David Jaffe queria uma experiência em que jogadores pudessem extravasar agressividade em mundos distanciados da realidade. “Arrancar o olho de um ciclope, ok, mas se um jogo me pedisse para fazer isso com uma pessoa, não acho que me sentiria confortável de maneira alguma”.
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