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segunda-feira, 26 de agosto de 2013

Oculus Rift, acessório de realidade virtual para games

O sonho de entrar em uma realidade virtual pode estar mais próximo do que nunca. Isso porque o projeto do Oculus Rift, óculos com sensor de movimentos e tela LCD embutida, já arrecadou US$ 2,5 milhões em doações pelo site de financiamento coletivo Kickstarter e é a grande aposta de figurões da indústria de videogames para aumentar a imersão no mundo dos jogos.

Apesar de ele causar náuseas e ainda ter imagens em baixa definição, é notável como a experiência consegue ser realista e diferente de tudo que os jogadores já experimentaram.

Sensações:

Para quem joga videogames com frequência, usar o Oculus Rift acaba sendo uma evolução natural, e nem por isso menos revolucionária, da primeira vez que se empunhou um joystick nas mãos. Mas dessa vez, a grande diferença é a sensação de estar literalmente dentro do jogo.


Toda movimentação de câmera é feita com a própria cabeça: olhe para o lado e você verá o seu companheiro de equipe em uma partida online de "Call of Duty", por exemplo; olhe para baixo e o chão enlameado do campo de batalha aparecerá na tela.


Mesmo assim, é difícil detalhar a capacidade de controlar seu campo de visão em cenários feitos por computadores do mesmo modo que fazemos na vida real, justamente por ser surpreendente. Mas o Oculus Rift pode muito bem ser o mais próximo que chegamos ao desligamento da realidade e a entrada em um mundo virtual.

Isso acontece porque os óculos possuem em sua carcaça um acelerômetro, um sensor usado também em smartphones e consoles portáteis para captar as respostas dos usuários a movimentos do aparelho.


Graças a esse sensor, o Oculus Rift é capaz de revelar os ambientes tridimensionais que reproduz conforme o usuário olha para os lados. É muito comum ver o realismo das situações vivenciadas com o acessório influenciar o seu comportamento corporal, seja desviando a cabeça de algo que vem em sua direção ou firmando os pés no chão durante uma queda livre virtual.


A imersão fica ainda mais fiel por conta dos aspectos técnicos do Oculus Rift, um acessório leve e confortável que depois de poucos instantes de uso não parece mais estar grudado ao seu rosto. O tempo de resposta entre os comandos e a reação do software é curto e também ajuda a desmentir a ideia mais aflorada de artificialidade que um dispositivo de realidade virtual pode causar.

Usar o Oculus Rift é um trabalho de bandeirante. É uma nova realidade a qual nosso cérebro precisa se adaptar para explorar.

Os poréns:


Como todo protótipo, o Oculus Rift ainda precisa de uma série de ajustes até chegar à sua versão final, que por sinal ainda não tem data de lançamento nem preço confirmados. Dependendo da demonstração testada, a sensação de náusea é muito intensa. Pessoas que têm dificuldades para ler um livro no carro ou no ônibus, por exemplo, poderão ter enjoo e fortes dores de cabeça após usar o acessório.


Em entrevista ao site Polygon, Nate Mitchell, um dos co-criadores do Oculus Rift, afirma que a equipe de desenvolvimento dos óculos está trabalhando para amenizar esse problema. "No enjoo por movimento, você não consegue perceber visualmente que as paredes estão se locomovendo. E isso é o que te deixa com vertigem. Com o enjoo por simulação é basicamente o inverso. E são essas coisas que queremos evitar como desenvolvedores de jogos".

Mitchell afirma ainda que movimentos rápidos para trás e para os lados, subidas de escadas e mudanças mínimas na linha do horizonte são algumas das situações que mais contribuem para o enjoo causado pelo Oculus Rift.


Outro obstáculo para os criadores do acessório é o fato da tela LCD do protótipo para desenvolvedores ainda não ser em alta definição. A Oculus VR, empresa criadora do Oculus Rift,  promete que o problema estará resolvido até o lançamento da versão comercial. Na Gamescom deste ano, realizada em Colônia, na Alemanha, uma versão em HD pôde ser testada.


Expectativas:

E por quanto isso tudo irá sair para o consumidor? A versão para desenvolvedores custa US$ 300, mas a 8E7 Mídias Interativas, empresa de São Paulo (SP), acabou desembolsando muito mais pelo protótipo. "Nós mandamos importar, mas como no Brasil o produto pode ser taxado pela Alfândega, ele acabou num custo total de R$ 1,5 mil para a empresa", diz Ericsson Santos, sócio-diretor da 8E7.

Visto que o PlayStation 4 e o Xbox One custarão US$ 400 e US$ 500, respectivamente, quando chegarem ao mercado em novembro, é inviável que mesmo um acessório incrível como o Oculus Rift custe 50% ou mais que um console de nova geração.

Apesar do foco ser nos jogos, os óculos também podem ter outras finalidades, como Ericsson destaca. "Com o 'Oculus Rift', nós temos um leque de possibilidades muito grande. Desde a atuação em arquitetura e construção – visitas virtuais em imóveis – até na área de medicina, como no tratamento de fobias".

Mas para fazer sucesso, o objetivo final do Oculus Rift precisa ser os videogames. E essa é expectativa de quem desenvolve para a realidade virtual. "A gente acredita piamente que essa tecnologia virá embutida nas próximas gerações de consoles.

Talvez não nessa, mas na próxima é bem provável. Acreditamos muito no sucesso do produto e por isso que estamos investindo tanto nele", comenta Ericsson.


Caso o empecilho do preço final seja superado, e a sensação de náusea aliviada, não há dúvidas de que o Oculus Rift poderá cair no gosto dos jogadores e, de fato, iniciar uma nova geração de videogames e experiências virtuais.


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