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quinta-feira, 12 de dezembro de 2013

Produtores de jogos independentes fazem balanço sobre o ano de 2013

O ano de 2013 parece ter sido, em definitivo, o ano dos jogos independentes, projetos de estúdios menores e de orçamento mais limitado. Os já populares jogos indie não só se proliferaram em celulares e computadores através de novas iniciativas, mas estiveram sob os holofotes durante o salto para a próxima geração.


Uma das maiores mudanças que caracterizam o mercado independente em 2013 é que, entre sucessos de títulos de menor porte, o crescimento de equipes pequenas e plataformas mais democráticas, o rótulo indie pode estar mais liquefeito do que nunca. É um processo já de longa data. “Em termos gerais, já não nos consideramos indies no sentido tradicional da palavra”, disse Emil Ayoubkhan, gerentes de projetos da The Behemoth, estúdio responsável por hits como Castle Crashers e Alien Hominid, “contratamos mais de 20 pessoas, dois escritórios, um armazém repleto de merchandise, e cabines de arcade para levar em exposições”. A companhia desenvolve jogos desde 2003, começando com games em flash para computadores e encabeçando alguns dos principais sucessos do serviço Xbox Live.

“Não havia sequer um cenário lá atrás, quando lançamos Castle Crashers, ao menos no que tocava jogos específicos para o Xbox Live Arcade”, diz Emil, “no decorrer dos anos o termo indie sofreu algumas mudanças, e nossa companhia seguiu o fluxo. Em 2008 tínhamos apenas cinco empregados em período integral na produção de Castle Crashers, e os outros títulos que estavam chegando no Xbox Live ainda estavam engatinhando. Uno foi provavelmente o jogo mais baixado da época, junto com Geometry Wars e um punhado de adaptações de jogos retrô. Naquele momento, jogos indie não eram tão populares e nem assunto de tantas matérias e artigos como é hoje em dia.”


Thomas Hegarty, da britânica Roll7, um dos estúdios recrutados pela Sony para conduzir o levante de jogos independentes a atingir o PS Vita em 2013, também tem razões para comemorar: a equipe pipocou entre os 100 melhores estúdios do Reino Unido segundo a revista Develop este ano, dividindo espaço com estúdios AAA como a Rocksteady (Batman: Arkham Asylum) e a Codemasters (Colin McCrae Rally, Dirt). “Esta dinâmica imita em parte o que aconteceu com a indústria da música, em que pequenas bandas e artistas têm acesso a plataformas em que podem entrar em contato com fãs e aumentar suas audiências de forma orgânica”. “É de se acreditar que alguns jogos independentes lançados hoje possam acabar se tornando franquais AAA num futuro próximo”, conclui.


“Jogos indie estão florescendo no momento, e a expectativa é que se mantenha assim”, comenta Trevor Longino, chefe de relações públicas e marketing da loja digital GOG.com, que inaugurou em agosto uma partição do serviço destinada especialmente a comercializar títulos de estúdios independentes. Aparentemente um desvio do público nostálgico do site (que vende versões digitais de jogos antigos de PC), Longino explica que é uma evolução natural: “Nós acreditamos que o espiríto indie de hoje é muito similar à mentalidade que moveu muitos dos mais importantes clássicos para PCs lá no início”, diz Longino, “há muita atenção aos detalhes, emoção e cuidado pelo produto final na abordagem com relação á criação de jogos”.


O processo de aperfeiçoamento de um jogo, por sinal, é algo que o coletivo independente está ajudando não só a melhorar, mas a revolucionar. Começou com Minecraft, em 2010: O jogo foi desenvolvido pelo estúdio sueco Mojang em colaboração com centenas de jogadores, convidados a “pagar passagem” para seu mundo digital meses antes de sua conclusão e a ajudar o time a pensar e repensar funções do jogo de maneira ativa, no próprio processo de jogar o game. DayZ, criado em cooperação pela Bohemian, da República Tcheca, e o designer Dean Hall, optou por um modelo parecido. Este ano, o destaque vai para Project Cars (foto abaixo), simulador automobilístico previsto para 2014, que ambiciona transformar todos seus jogadores em desenvolvedores em potencial, dando a eles a oportunidade de sugerir mudanças e funções em comunicação direta com o time.


Outra grande mudança de hábito que marcou 2013 foi a adoção massiva do financiamento coletivo (o popular crowdfunding) para viabilizar projetos de diversas naturezas e ambições que seriam impossíveis no modelo tradicional de desenvolvimento. No rastro de sucessos como Star Citizen, cujo time recolheu mais de US$ 30 milhões através de jogadores interessados em apoiar a ideia, ou o famoso Broken Age, do designer veterano Tim Schafer, cuja verba proposta de US$ 400 mil rapidamente se transformou em mero detalhe depois de ser financiada por fãs em cerca de US$ 3,2 milhões, mais e mais estúdios adotaram o plano de diversificar opções de investimento. Para Thais Weller, do estúdio brasileiro Joy Masher (Odallus, Oniken), a questão do<i></i> crowdfunding não é apenas dinheiro: “Do ponto de vista do desenvolvedor, é como um empréstimo que ele faz diretamente com as pessoas que querem o jogo dele, sem a burocracia dos bancos. Para o jogador, é uma forma única de participar do desenvolvimento de bens culturais e materiais que ele apoia mas possivelmente não poderiam sem feitos sem a ajuda dele.”

Efeito colateral

Por outro lado, a existência de novos meios de viabilizar projetos também está mudando a relação entre criadores e distribuidores, e exigindo uma abordagem mais diplomática das publishers, responsáveis por financiar, divulgar e comercializar jogos. Uma das veteranas neste sentido é a Devolver, distribuidora de jogos como a série Serious Sam e o hit de 2012 Hotline Miami, que desde 1998, em seu tempos como Gatherer of Developer, tenta oferecer serviços mais democráticos. “Desde aquela época estávamos tentando avisar a plenos pulmões a todo que pudessem ouvir, especialmente desenvolvedores, que soubessem o que procurar em um acordo”, diz Harry Miller, fundador da empresa. “Muitos deles não tinham ideia de como estavam sendo maltratados, ou pelo menos como outros estavam negociando”.


Hoje em dia, além de apoio na divulgação, a Devolver garante que estúdios parceiros mantenham direito sobre a marca e taxas de royalty justas, e policia seu próprio envolvimento no projeto a ser desenvolvido. Matt, afinal, vê o papel de sua empresa de forma pragmática: “Nos sentimos bem sabendo que podemos ajudar, já que esses times costumam ter as mãos cheias trabalhando longos períodos para criar o jogo que eles querem. Ajudamos com aquilo que eles não apenas tem pouca experiência com, mas que eles simplesmente não tem tempo de fazer”.


É, claro, ainda uma via de duas mãos. “Hoje em dia é mais fácil entrar em contato com publishers”, diz Thomas, da Roll7, que recomenda que o primeiro contato com distribuidoras seja sempre escrito. “A parte difícil é fazer com que eles cedam o dinheiro e acredito que isso se dê melhor de duas formas: primeiro e mais óbvio, garantir que eles vejam uma boa ideia; segundo, é preciso passar a confiança de que você investirá seu dinheiro e entregará um produto de qualidade no fim de um ano.” Para Thais, da JoyMasher, a adoção de mais projetos independentes por parte de empresas de médio e grande porte é um cenário positivo: “Não acho que isso signifique o fim dos AAA ou qualquer coisa do gênero, mas é um claro sinal de que existem outros tipos de jogos além dos AAA, que as pessoas estão jogando esses jogos e eles são relevantes o suficiente para as maiores empresas da área incentivarem a distribuição dos mesmos.”

Mas, apesar da abertura de mercado e de novos interessados, nem tudo são rosas no cenário indie. Que Emil Ayoubkhan comemore que o time da The Behemoth já não tenha problemas com hipotecas ou Thomas Hegarty aponte que aluguéis e custos diários com a família impeçam que sua atividade seja lucrativa pintam um ambiente complicado para quem procura desenvolvimento de jogos como ganha-pão. Uma pesquisa realizada pela falecida revista Game Developer Magazine aponta que o salário médio de um desenvolvedor indie é atualmente de US$ 23 ,130/ano, número apenas marginalmente superior ao de domésticas e garçons ($21,820 e $20,710 respectivamente, figurando entre os 25 piores salários segundo pesquisa do departamento americano do trabalho em 2013). O número é US$ 420 menor que o do ano passado.  É também difícil atrair público acostumado a produções de alto calibre como Resident Evil e Final Fantasy, um desafio que novos meios de investimento não eliminam.


“O maior desafio para qualquer estúdio independente é o anonimato, a irrelevância; Fazemos jogos por que gostamos mas também os fazemos para serem jogados; se ninguém jogar é como se tivéssemos falhado na nossa missão”, diz Thais Weller, da Joy Masher. Vale lembrar que 43,78% dos projetos publicados no website Kickstarter e apenas 9,3% dos do Indiegogo alcançam 100% da meta, e índices como tráfego de internautas na página e como seu conteúdo está localizado na home de ambos os serviços são elementos vistos como cruciais para o sucesso.


Próximos passos

E quanto a nova geração de consoles que desembarcam este mês no mercado? Com suporte a diversas ferramentas de produção e serviços digitais focados na experiência social e multimídia, seriam eles plataformas tão atrativas quanto PCs, smartphones e tablets? “Eu vejo uma proliferação de desenvolvedores entrando em cena” prevê Hegarty, da Roll 7, “vai ficar continuamente mais fácil lançar um jogo de maneira autônoma, e as ferramentas para criar jogos também ficarão mais acessíveis.” Hegarty acredita que novas ideias são o que a indústria precisa no momento, e abrir os canais de distribuição pode ser uma boa saída para as fabricantes de consoles.

A resposta dos entrevistados, em geral, tem sido igualmente positiva, mas reservada. Primeiro, porque os novos consoles estão chegando agora, e é preciso ver as estratégias da Microsoft e da Sony em movimento antes de se ter uma boa ideia do panorama. Segundo, embora as gigantes do ramo tenham concedido espaço amplo para projetos independentes acompanharem a chegada do PS4 e Xbox One – Jack Tretton, CEO e president da Sony Computer Entertainment America, dividiu espaço durante a conferência da empresa na E3, em julho, com oito desenvolvedores indies – não há garantias concretas a respeito de como esta relação será pautada uma vez que a abordagem mais “mão na massa” destas publishers derem lugar à rotina de um serviço de distribuição digital do porte de uma PlayStation Network ou Xbox Live.

O clima com a nova geração se resume bem no comunicado que Chris Roberts, fundador da Cloud Imperium, estúdio do promissor Star Citizen, publicou mês passado “sobre Star Citizen nos próximos consoles, não temos quaisquer planos”, escreve em post no blog oficial do projeto, “se os detentores das novas plataformas nos deixarem mudar o código e dados (do jogo) sem restrições, sem processos odiosos e contraproducentes; se eles permitirem que nossas comunidades possam se comunicar uns com os outros entre diversas plataformas, aí pensaremos em criar versões para consoles”.


Saindo de uma geração em que o termo cross-platform ainda é extremamente limitado a contratos muito específicos (seja a parceria entre Valve e Sony permitindo jogo entre PC, Mac e PS3 de Portal 2, até a experiência multiplataforma da Sony Online Entertainment permitindo jogadores entre computadores e consoles em DC Universe Online), e processos labirínticos – e por muito tempo, pagos – de certificação para atualizações online limitando modelos mais dinâmicos de jogo, é uma preocupação razoável.

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